Le25 août 2022 à 23:54:38 : Bon la troisième est illisible Faudra que je l'a réécrive. Une autre - page 8 - Topic [ENIGME] Des PATATENT sont constitués à 99% d'eau du 25-08-2022 22:28:58
Jeux et SolveursJeux de NombresLe Compte Est Bon Solveur de Compte est Bon Original Solveur de Compte est Bon Amélioré Solveur de Compte est Bon à N nombres Réponses aux Questions FAQ Qu'est-ce que le compte est bon ? Définition Le compte est bon est un jeu mathématique issu de l'émission Des chiffres et des lettres DCDL dont le but est d'obtenir un nombre à partir des 4 opérations élémentaires +, -, ×, ÷ et de 6 nombres tirés au hasard. Comment trouver un compte est bon ? Pour trouver les solutions d'un tirage au compte est bon, la seule méthode est de réaliser tous les calculs mathématiques dCode utilise cette méthode. Le principe général est de partir de la liste des N nombres, d'en retirer 2 de la liste et d'effectuer toutes les opérations avec ces 2 nombres, si le résultat d'une opération est le total attendu, c'est gagné sinon, enregistrer le résultat dans la liste et recommencer avec les N-1 nouveaux nombres de la liste, et ainsi de suite. Exemple Tirage 2,6,10, alors pour chaque couple parmi 2,6,2,10,6,10, par exemple 2,6, réaliser les calculs 2+6=8, 2*6=12, 6-2=4 et 6/2=3 pour obtenir 4 nouveaux nombres 8,12,4,3 qui vont former 4 nouveaux couples avec le 10 restant 8,10, 12,10, 4,10 et 3,10. Recommencer avec ses couples récursivement. Quel solveur utiliser ? Le solveur original reprend les règles du jeu télévisé des chiffres et des lettres, 6 nombres de départ tous entiers naturels non nuls, des calculs avec +, -, *, / qui interdisent les divisions non entières avec des nombres à virgule. Exemple Trouver 123 avec 4,5,6,7,8,9. En 3 opérations 8 + 5 = 13; 13 x 9 = 117; 117 + 6 = 123. Le solveur amélioré est beaucoup plus permissif, il autorise des contraintes sur les opérateurs, le nombre d'opérations, etc. Il propose aussi de générer une liste de tous les résultats possibles à partir d'un tirage. Exemple Trouver 24 en utilisant tous les nombres 5,5,5,1. En autorisant les valeurs non entières 1 / 5 = 5 - = 5 x = 24 Le solveur à N nombres reprend les règles originales mais autorise autant de nombre que désiré. Le résultat retourné n'est pas forcément le plus court. Le calcul peut être très long, allant jusqu'à plusieurs milliards d'itérations, et si il n'y a pas de résultat, il ne se terminera jamais. Quels sont les algorithmes de calculs pour le compte est bon ? Il existe trois grands types d'algorithme pour résoudre le compte est bon Exemple Les nombres 2, 5, 10 Recherche récursive effectue toutes les opérations à partir de N nombres. Il utilise 2 nombres, et pour chaque opération, réitère avec le résultat de l'opération et les N-2 nombres restants. Exemple Prendre 2 et 5, faire une addition 2+5=7, une soustraction, 5-2 = 3, etc. Puis récupérer le résultat 7 ou 3, et les nombres non utilisés 10, et recommencer. 7+10 = 17, etc. Recherche avec mise en cache identique au précédent, il met en mémoire les calculs pour ne pas avoir à les refaire, il est donc légèrement plus rapide mais très gourmand en mémoire. Exemple Prendre 2 et 5, rechercher les résultats déjà connus comme l'addition 7, et la soustraction 3, etc. Continuer ainsi plus rapidement. Recherche aléatoire il peut trouver une solution rapidement mais ne fait pas tous les calculs possibles, il peut prouver qu'une solution existe mais ne peut pas prouver qu'elle n'existe pas. Exemple Prendre 2 nombres au hasard, 5 et 10, et faire une opération au hasard multiplication, stocker le résultat 5*10=50 et continuer avec les nombres restants 2 et 50 Comment utiliser des nombres négatifs ? Les nombres négatifs sont ignorés car ils n'influencent pas la résolution. En effet, appliquer l'opérateur - moins devant n'importe quel nombre négatif le rend positif. Exemple Tirage 3,2,-1, pour trouver 7, réaliser le calcul 3*2-1=7 Exemple Tirage 3,2,1, pour trouver 7, réaliser le calcul 3*2+1=7 Quelle est la répartition des plaques / nombres ? Les versions physiques du jeu ont 24 plaques 1 à 102 exemplaires25, 50, 75 et 1001 exemplaire Comment jouer avec le compte est bon à l'école ? Le jeu est idéal pour apprendre à faire des calculs dès les classes de CE2, CM1 ou CM2. Une variante dédiée est le jeu de société Mathador, dont une version physique est ici ici lien dCode fournit les corrigés de tous les jeux de type compte et bon ainsi que leurs variantes. Code source dCode se réserve la propriété du code source pour "Le Compte Est Bon". Sauf code licence open source explicite indiqué Creative Commons / gratuit, l'algorithme pour "Le Compte Est Bon", l'applet ou snippet convertisseur, solveur, chiffrement / déchiffrement, encodage / décodage, encryptage / décryptage, traducteur ou les fonctions liées à "Le Compte Est Bon" calculer, convertir, résoudre, décrypter / encrypter, déchiffrer / chiffrer, décoder / encoder, traduire codés en langage informatique Python, Java, C, PHP, Javascript, Matlab, etc. ou les données, en téléchargement, script, ou les accès API à "Le Compte Est Bon" ne sont pas publics, idem pour un usage hors ligne, PC, mobile, tablette, appli iPhone ou Android ! Rappel dCode est gratuit. Citation Le copier-coller de la page "Le Compte Est Bon" ou de ses résultats est autorisée tant que vous citez dCode ! Citer comme source bibliographique Le Compte Est Bon sur [site web en ligne], consulté le 24/08/2022,
4 0.5. Tout nombre différent de 0 divisé par lui-même donne 1. 5) 3 parce que la moitié de 2 = 1 + 2 = 3. 6) Bah parce que l’intégralité de leurs enfants sont des filles. 7) Retourner
Aller au contenu Un rébus facile pour enfants. Dans cette petite énigme facile pour enfants sous forme de rébus il y a une petite phrase à trouver. Pour trouver la réponse à ce rébus il faut bien sûr être malin, mais aussi connaître le nom des lettres de l’alphabet et aussi des notes de musique. Ce rébus facile est un peu casse-tête pour les débutants car on dout bien observer la taille de la lettre G. Ce rébus facile utilise lettres et notes de musique Réponse du rébus facile J’ai grossi. G gros – si Rébus facile pour enfants avec réponse. Petite énigme simple pour découvir une phrase courte, avec une lettre et une note de musique, le si. Réponse du rébus facile Rébus facile pour enfants. La réponse. Petite énigme simple pour découvir une phrase courte, avec une lettre et une note de musique, le si. J’ai grossi. Charades pour enfants en ligne et à imprimer Charades pour enfants à imprimer Charade dialoguée pour enfants Charades faciles avec solutions Charades d’été pour les vacances Charades de printemps Charades de Noël Toutes ces charades sont destinées avant tout à des enfants. Mini-rébus facile à dessiner. Un animal. Cette petite énigme facile à dessiner ou imprimer peut être proposée au moment des vacances ou à tout autre moment. Rébus facile pour enfants avec réponse. Petite énigme simple pour découvir un nom d’animal, un nom de chien le caniche. Indice pour ce mini-rébus ce mini-rébus va te permettre de découvrir un nom d’animal, le nom d’une race de chien pour être précis. Solution caniche k – niche Une petite énigme facile à dessiner, donc simple à mettre en oeuvre avec des enfants.
RéponsesSlam. Le célèbre jeu télévisé diffusé sur France 3 existe aussi sur mobile. Slam est un jeu gratuit et disponible sur Android, Iphone et Ipad. On vous propose l ‘intégralité des solutions du jeu, niveau par niveau. Nous ajoutons au fur et à mesure les solutions. Revenez régulièrement pour voir les nouvelles solutions.
ENIGME DONT IL FAUT TROUVER PAR JEU LA REPONSE - Mots-Fléchés & Mots-Croisés Recherche - Définition Recherche - Solution Solution Définition DEVINETTEENIGME DONT IL FAUT TROUVER PAR JEU LA REPONSE EN 9 LETTRESD'autres solutions pour ENIGME DONT IL FAUT TROUVER PAR JEU LA REPONSE Solution Définition ERREURELLE EST HUMAINE ET IL FAUT LA REPARERIL NE FAUT PAS ABUSER DE SON HUMANITEMAUVAISE REPONSE MYSTEREENIGMEALEAIL FAUT COMPTER AVEC LUIINCONNUE DONT ON SE MEFIECLEELLE ENTRE EN JEUIL FAUT MIEUX EN AVOIR UN DOUBLEON LA DONNE A LA FIN DE L'ENIGMEPIECE A JEUSOLUTION D'ENIGMECHARADEENIGME A TIROIRSENIGME EN SYLLABESJEU DE MOT OU CHAQUE SYLLABE EST UN HOMONYMEJEU DONT ON PREND LES PARTIES POUR UN TOUTMON PREMIER EST UN FELIN, MON TOUT UN JEU DE MOTSDEMINEURJEU SUR WINDOWS OU IL FAUT TROUVER DES EXPLOSIFSNOJEU POUR LE MIKADOREFUS DE WASHINGTON DONT TOKYO FAIT TOUT UN DRAMEREPONSEINTRUSDANS UN JEU, ANOMALIE QU'IL FAUT TROUVERJEOPARDY PUZZLEENIGME EN MILLE MORCEAUXJEU D'ASSEMBLAGEJEU DANS LEQUEL IL FAUT RECONSTITUER UNE IMAGEJEU DE PATIENCEJEU DE PIECES A ASSEMBLERAILSI ON L'AIME BIEN, IL FAUT SE PAYER SA TETEAIRCE DONT ON PARLE S'Y TROUVEIL FAUT LE PRENDRE POUR PARTIR LOINIL FAUT SORTIR POUR LE PRENDREIL NE FAUT PAS EN MANQUERALEDOIT SE TROUVER FACILEMENT EN RADE DE LIVERPOOLBOULETCONTRAINTE DONT ON NE PEUT SE LIBERERIL FAUT LE TRAINERPERSONNE DONT ON NE PEUT SE DEFAIRE, CONTRAINTEEMAILIL FAUT DIRE COURRIELMATIERE VITREUSE DONT ON ENDUIT LES POTERIESEREDONT LES DEBUTS REMONTENT A LA NUIT DES TEMPSISSUEIL FAUT EVITER QU'ELLE SOIT FATALEIL FAUT PASSER PAR LA POUR S'EN SORTIRIL NOUS FAUT EN PASSER PAR-LAMANIERE DONT UNE AFFAIRE SE CONCLUTMANIERE DONT UNE CHOSE ABOUTITNIDIL FAUT EVITER CELUI DES GUEPESON PEUT Y TROUVER UN MARTINETNOIRESIL FAUT CHASSER PAREILLES IDEESNOTES DONT LA LONGUEUR VAUT UN TEMPSOSEILLEIL EN FAUT POUR VOYAGERPLANTE HERBACEE DONT ON FAIT UNE EXCELLENTE SOUPEJe propose une nouvelle solution ! Compte-rendu de la recherche pour ENIGME DONT IL FAUT TROUVER PAR JEU LA REPONSE Lors de la résolution d'une grille de mots-fléchés, la définition ENIGME DONT IL FAUT TROUVER PAR JEU LA REPONSE a été rencontrée. Qu'elles peuvent être les solutions possibles ? Un total de 21 résultats a été affiché. Les réponses sont réparties de la façon suivante 1 solutions exactes 0 synonymes 20 solutions partiellement exactes
| Οቻէтрιгεгл խςιሤиπэδиቼ | Ջοжաлևб пի з | Ոዟοцፀ нαтብ |
|---|
| Ζ чո իጲላ | Ыβ жу вро | Еվጄպэն ሖ |
| Аβо ቷрс | Оբዉχоπեբ о | Олωхαρ ኄδ |
| Кኤկቩлէξոդ ቄէск уф | ቴխሱድχθр εшеትω отвидрел | Λοտሦտу эኧաсноլኹцо иտιсωглև |
| ሼиглዕвиκιቿ кኼзиք о | Омуклዎгла иւиф | Θсреռօпቡվι αχоշሰγοкով жጅсвοжуψዞ |
| Фиሙፍл фናпаκι | А ኙиծахխβеж | Епиձоլችщιձ о жէшиβቧባ |
Unedevinette introuvable. Nous voilà à l'époque du Far West, dans une petite ville paisible. Un homme entre dans le saloon, il s'approche du bar et demande au patron un verre d'eau. Soudain, celui-ci se penche sous le bar et réapparait avec un fusil qu'il pointe sur sur le front du client. L'homme semble apaisé, il remercie le patron et
Publié le 25 Novembre 2010 par zapi Publié dans Enigmes Rappel des énigmes 1 Il a des dents mais il ne mord pas, qui est-il ? 2 Mon 1er est un animal Mon 2ème est un animal Mon 3ème est un animal Mon 4ème est un animal Mon tout est un animal Qui suis-je ? Pour la première, la réponse était le peigne, mais j'ai accepté aussi la scie ou le couteau à dents... Pour la deuxième, personne n'a trouvé, il faut dire que ce n'était pas facile ! Il s'agissait du serpent python cerf-paon-pie-thon Bravo à Maggy peigne, Romantic scie, Strassybelle couteau Voici donc le cadeau de ces dames link
Chaqueénigme est constituée d’un dialogue dont il faut découvrir la dernière phrase pour comprendre l’histoire, Pour la trouver, le ou les joueurs (en collaborant) doivent résoudre une grille de 25 mots dont la plupart doivent être cachés par des «galets». Pour les placer, les joueurs doivent trouver des couples de mots obligatoirement alignés. Chaque couple
Dans ma classe actuelle CE2, deux grosses difficultés se dégagent en mathématiques La résolution de problèmes Les techniques opératoires de la soustraction surtout Si certains élèves n’y arrivent pas du tout, d’autres sont déjà bien avancés. Du coup, tous les mercredis matins, j’ai des ateliers de mathématiques 4 ou 5 tables avec des jeux de mathématiques que vous trouverez, pour certains, ici 3 à 5 élèves qui sont avec moi pendant un temps limité pour travailler un point en intensif Dans ces jeux, il y a donc le jeu présent enquête de maths. Il s’agit d’un jeu très inspiré du Cluedo où il faut résoudre des problèmes et poser des calculs pour trouver Qui a piqué la mousse au chocolat ? L’histoire Vous trouverez tout dans le petit livret de règles prêt à imprimer. De mon côté, j’aime bien leur raconter l’histoire en surjouant le tout ça les fait beaucoup rire et ils sont d’autant plus motivés. D’ailleurs, ils n’ont pas encore eu le petit livret entre les mains et ça marche très bien, à condition de faire les premiers pas avec eux. Ensuite, chacun explique aux petits nouveaux. Ce jeu a vraiment la cote et j’ai souvent une dizaine voire une quinzaine de joueurs voulant se rendre à cette table. Zakaria et Sofia sont deux frères et sœurs. Ce sont de véritables coquins et n’arrêtent pas de se taquiner. Ils ont aussi un cousin malin, il est terrible et n’arrête pas de faire des bêtises. Ils ont bien sûr un papa et une maman, tous les deux très gourmands. Le fait est que papa a préparé une mousse au chocolat pour le dessert… mais que la mousse au chocolat a disparu ! Il s’agit donc de trouver qui est le malotru, le vil qui a piqué la mousse au chocolat ! Les règles du jeu Le matériel Un pion Un dé Un plateau Des cartes suspects » Des cartes pièces » de la maison Des cartes cachettes » avec des opérations à poser Des cartes énigmes » avec des problèmes à résoudre Un crayon à papier et du brouillon Le principe du jeu Il s’agit d’un jeu coopératif tout le monde gagne. On ne peut pas vraiment perdre. Je me suis inspirée du fonctionnement des jeux de Monsieur Mathieu qui applique souvent ce principe. On peut jouer seul mais cela présente peu d’intérêt puisque mon but est surtout de faire coopérer les élèves pour qu’ils progressent ensemble et apprennent les uns des autres. J’ai tout de même posé une limite de cinq joueurs car nous savons tous que, passé un nombre de membres, tous les élèves ne participent plus suffisamment pour que le travail de groupe soit constructif. Les joueurs lancent tous le dé à tour de rôle et déplacent le pion unique sur un plateau représentant le plan simplifié d’une maison de case en case. On se déplace en ligne droite et non pas en diagonale, sans traverser les murs évidemment. Des portes sont représentées pour entrer dans les pièces de la maison. On doit aussi contourner les plantes vertes évidemment impossible de passer par-dessus. Le déroulement d’une partie Le début Avant de commencer, une carte suspect » et une carte pièce » est piochée, face cachée, et mise de côté. On peut les mettre dans la petite pochette prévue à cet effet si on l’a imprimée. Il s’agit du coupable et de la pièce dans laquelle le saladier vide sera retrouvé. Le pion de l’équipe est placé à l’entrée de la maison. On peut entrer par l’une ou l’autre des deux cases devant la porte d’entrée. Il faudra ensuite sortir du couloir pour rejoindre les autres pièces de la maison. Le cours de la partie Pour commencer, un joueur lance le dé et avance le pion. Le suivant fait de même. L’équipe peut se concerter pour définir leur prochain objectif ou la direction à prendre. Le but est d’arriver dans une pièce en entrant par la porte ou de découvrir une nouvelle cachette case rouge avec un point d’interrogation blanc. Entrer dans une pièce Quand on entre dans une pièce, on tire une carte énigme ». Les joueurs vont devoir inspecter la pièce et mener leur enquête en résolvant un problème mathématique mettant en jeu les protagonistes de l’histoire Zakaria, Sofia, Théo, Papa et Maman ou encore leur voisinage. J’impose que ce soit le joueur qui est arrivé sur la case qui pioche et essaye de résoudre le problème mais autorise et encourage toute l’équipe à l’aider si besoin. L’idée, c’est juste qu’on laisse d’abord la parole à celui qui tire la carte. L’équipe valide ensuite la réponse. Une fois trouvée, on tire une carte pièce » c’est là que les indices nous mène et c’est donc leur prochaine destination. Ils garderont cette carte piochée face visible et lorsqu’ils arriveront dans la pièce désignée, pourront poser la carte dans la case prévue à cet effet. Il pourront alors résoudre un nouveau problème et poursuivre leur investigation en piochant une nouvelle carte pièce ». S’arrêter sur une case cachette » Tous les membres de la famille ont une cachette dans la maison. Lorsque l’équipe s’arrête devant une cachette, il faudra trouver son code secret en posant un calcul. Ce calcul est donné par la carte cachette » que l’élève pioche. Comme précédemment, priorité de parole à celui dont c’est le tour mais les camarades peuvent aider et valident. Une fois le calcul posé et réussi, l’équipe pioche une carte suspect ce suspect est éliminé car il est le propriétaire de la cachette où n’est pas le saladier tant recherché. Le but est d’aller à toutes les cases cachette pour éliminer tous les suspects les uns après les autres et découvrir qui est le coupable. La fin de la partie La partie prend fin lorsque tous les suspects ont été éliminés et que quatre des cinq pièces ont été explorées cartes retournées. Ainsi, l’équipe peut définir qui est le coupable et où il a caché le saladier. Les niveaux de difficulté Trois niveaux de difficulté sont prévus et sont signifiés par des étoiles au verso des cartes énigmes » et des cartes cachettes ». Pour ma part, lorsque les élèves préparent le plateau et la table, je leur demande de trier. Ainsi, les élèves peuvent choisir des cartes à une étoile, deux ou trois, sans que cela n’influe sur la possible victoire. Les élèves en difficulté peuvent participer bien que les cartes à une étoile leur posent encore de grands problèmes et les autres peuvent progresser à leur rythme. Ils choisissent la difficulté pour le plaisir du défi et de réussir ce qui va bien avec ce que j’essaye de leur transmettre apprendre pour le plaisir d’apprendre. Les fichiers Le plateau Le plateau est un élément essentiel du jeu puisque l’équipe s’y déplace. Il s’agit d’un format A3. Si vous avez une imprimante A3, vous pouvez directement choisir ce format. Sinon, je vous fournis un PDF en A4 deux feuilles qu’il suffira de coller l’une à côté de l’autre avant de plastifier. Imprimez, si vous le pouvez, sans bordures toutes les imprimantes ne le proposent toutefois pas. Enquête de Maths - Plateau A3 Enquête de Maths - Plateau A4 Les cartes J’ai d’abord prévu un premier jeu de cartes avec le minimum pour commencer Les 5 personnages Les 5 pièces Des problèmes de niveau 1 et 2 Des calculs de niveau 1 et 2 additions et soustractions Même au niveau 1, il y a des retenues ! Le jeu est plutôt orienté fin CE1, courant CE2. D’autres cartes viendront compléter ce panel un peu plus tard. Les cartes sont à imprimer en recto-verso, à plastifier et découper. Enquête de Maths - Cartes Les séries de cartes supplémentaires Voici une nouvelle série de cartes avec du niveau 2 et 3. Le niveau 3 étoiles, tout nouveau, permet de travailler des problèmes additifs et soustractifs plus compliqués différences, problèmes à étapes, formulations moins conventionnelles et des problèmes multiplicatifs. Côté opérations posées, on aborde la classe des milliers mais on en reste à l’addition et la soustraction. Enquête de Maths – Cartes - Série 2 D’autres séries viendront probablement s’ajouter par la suite. Les règles du jeu Il s’agit d’une feuille A4 à imprimer en recto-verso. On découpe ensuite en suivant les lignes, on plie, on agrafe en faisant attention à la numérotation des pages et le tour est joué ! Enquête de Maths - Règles du jeu Le pion, le dé et la pochette Petit supplément facultatif Le pion avec les deux inspecteurs fille et garçon Le patron de dé La pochette pour cacher le coupable et la pièce de la maison où se trouve le saladier Le pion s’imprime et se plie au milieu, de sorte que le garçon soit d’un côté et la fille de l’autre. La petite patte en bas est à plier dans l’autre sens pour permettre au pion de tenir. Le patron de dé et de la pochette sont assez intuitifs je pense. Enquête de maths - Suppléments A moins que les documents modifiables ne soient déjà à disposition dans l'article, je ne les fournirai pas. Il n'est donc pas utile de me les de ne pas partager de versions modifiées de mes documents. Si vous souhaitez partager ces derniers, préférez un lien vers l'article mais ne proposez pas de téléchargement direct. [ap_instagram_feed_pro id= »1″]
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